ダイス:前回から2ヶ月ですか・・・ す、すまん 色々忙しくて・・・ ダイス:それで済ましますか・・・ うぅ ダイス:コホン、それで今回のお題は? うむ 今回はシティーシナリオの作り方だ ダイス:何時になく、使えそうな話題ですね それって 何時もは使えないってことか? まぁいい 最初に言っておくが 弐式はシティーシナリオが苦手だ!! ダイス:へ?ダメじゃないですか はっはっは まったく持ってその通りだな だからこそ 気づくコツもある訳だ ダイス:へぇ、でそのコツって何ですか うむ そのコツとは 数本のシナリオを一本にまとめると言う方法だ シティーシナリオが難しい理由の一つに シナリオの厚みがある ダイス:厚みですか そう 厚みだ 簡単なものにすると 一瞬で終わってしまい 難解な物にすると まったく進まなくなる ダイス:そうですね、簡単にわかってしまって あとはだらだらと意味のない戦闘をしたりしますねぇ うむ だから、簡単なシナリオをいくつか束ねて 一本のシナリオにしてしまうんだ ダイス:なるほど、そうやってシナリオの厚みを補うのですね そうだ 事件をいくつか起こして その事件に関連性を持たせて シナリオだけでなく 物語り自体にも厚みを持たせる事が出来る ただ この方法は難点が一つあってな ダイス:何ですか?難点って この方法を使用すると 一回で全てを出し切れないため キャンペーンになってしまうんだよ ダイス:別に良いんじゃないんですか? キャンペーンと一発シナリオでは GMの負担が全然違う 大体 最初からキャンペーンにしようとするのと キャンペーンになってしまったのでは モチベーションが全然違うんだよ ダイス:なるほど だからコレは素人に ダイス:それはもう良いです う、うむ 実際この方法は シナリオを作る基本のようなものだ 事件には動機があり 動機には事件があるのだ ダイス:確かにそうですね つまり 薄っぺらなシティーシナリオの原因は 動機付けの希薄さが原因と言う訳だ それさえどうにかなれば シティーシナリオは8割成功だな ダイス:8割も!!すごいです 見なおしました 見なおすって それじゃぁ、今までは… |