シティーシナリオの作り方





ダイス:前回から2ヶ月ですか・・・




す、すまん
色々忙しくて・・・




ダイス:それで済ましますか・・・




うぅ




ダイス:コホン、それで今回のお題は?




うむ
今回はシティーシナリオの作り方




ダイス:何時になく、使えそうな話題ですね



それって
何時もは使えないってことか?


まぁいい


最初に言っておくが
弐式はシティーシナリオが苦手だ!!




ダイス:へ?ダメじゃないですか




はっはっは
まったく持ってその通りだな


だからこそ
気づくコツもある訳だ




ダイス:へぇ、でそのコツって何ですか




うむ
そのコツとは
数本のシナリオを一本にまとめると言う方法だ


シティーシナリオが難しい理由の一つに
シナリオの厚みがある




ダイス:厚みですか




そう
厚みだ


簡単なものにすると
一瞬で終わってしまい


難解な物にすると
まったく進まなくなる




ダイス:そうですね、簡単にわかってしまって
あとはだらだらと意味のない戦闘をしたりしますねぇ





うむ
だから、簡単なシナリオをいくつか束ねて
一本のシナリオにしてしまうんだ




ダイス:なるほど、そうやってシナリオの厚みを補うのですね




そうだ


事件をいくつか起こして
その事件に関連性を持たせて
シナリオだけでなく
物語り自体にも厚みを持たせる事が出来る


ただ
この方法は難点が一つあってな




ダイス:何ですか?難点って




この方法を使用すると
一回で全てを出し切れないため
キャンペーンになってしまうんだよ




ダイス:別に良いんじゃないんですか?




キャンペーンと一発シナリオでは
GMの負担が全然違う


大体
最初からキャンペーンにしようとするのと
キャンペーンになってしまったのでは
モチベーションが全然違うんだよ




ダイス:なるほど




だからコレは素人に




ダイス:それはもう良いです




う、うむ
実際この方法は
シナリオを作る基本のようなものだ


事件には動機があり
動機には事件があるのだ




ダイス:確かにそうですね




つまり
薄っぺらなシティーシナリオの原因は
動機付けの希薄さが原因と言う訳だ


それさえどうにかなれば
シティーシナリオは8割成功だな




ダイス:8割も!!すごいです
見なおしました





見なおすって
それじゃぁ、今までは…





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